Bandersnatch o cuando Netflix hizo implosionar la ficción en tres mil millones de posibilidades

«Él dijo entonces», siguió en tono amable,
«si tu snark es un snark, está bien:
tráelo a casa por todos los medios. Puedes servirlo con
verdura,
y es útil para encender una vela.
puedes buscarlo con dedales, buscarlo con cuidado,
cazarlo con tenedores y esperanza,
con acciones de los ferrocarriles amenazarlo
y hechizarlo con sonrisas y jabón…»
-«La caza del Snarck», LEWIS CARROLL-

De pronto, me despierto alterado con la sensación de estar perdiéndome algo excepcional, algo maravilloso y único, aunque puede que solo se trate de una mala postura al dormir -el cuello me duele horrores-. Al mirar la hora en el móvil -las 04:45 h-, observo una alerta de Twitter que me llama poderosamente la atención y la abro:

Yo, que me identifico con De la Iglesia por lo tocante a lo de adlátere de Pedro Gotero -que al menos categoría de diablillo de tercera o cuarta habré alcanzado removiendo mi pequeña olla de cuentos, patrañas y demás historietas-, devoro el hilo del trino con avidez, para comprobar una vez más, que en la autopista «transliteraria» no hay señales que regulen la circulación, no hay límites de velocidad, ni siquiera indicaciones que te dirijan a ninguna parte, tal vez, porque las posibilidades, los lugares por visitar, las maneras de viajar, comienzan a ser infinitas o casi. Y escribo esto mientras me sonrío al recordar la frase que preside este blog: «todos productores, todos consumidores; todos prosumidores».

Por si alguien anda perdido, el choque cósmico en cuestión lo ha provocado Netflix al lanzar la quinta temporada de «Black Mirror» en formato de película interactiva –«Bandersnatch»-, aunque intentar encasillar este producto en términos vistos y vividos hasta ahora, puede resultar bastante peregrino. Tanto o más, como intentar explicar en qué punto de la interactividad andamos o nos han situado director,  guionistas y desarrolladores de softward. Y no, no es un videojuego -el espectador | jugador como parte del desarrollo de la historia, controlando al personaje-; y no, tampoco una película -interacción a través de decisiones pequeñas-. Y sí, tiene elementos de ambas, pero va más allá.

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La mejor manera que he encontrado de explicarlo, divide la película -5 horas de duración, aunque esto es relativo, como todo lo que puede ocurrir en esta historia- en tres bloques de construcciones principales:

El primero tiene material de archivos distintos que se vinculan a otros por decisiones tomadas por cada espectador. Nada más comenzar la cinta tenemos que decidir qué cereales tomar. Para ello, como en la vida misma, tenemos unos segundos, aunque lo que aparentemente es una nimiedad -una u otra marca de cereales- condicionará, no solo lo que ocurra después, sino los propios recuerdos del protagonista.

En el segundo de los bloques se van acumulando y multiplicando las decisiones que toman los «prosumidores» y que influyen obviamente en los segmentos que verán más adelante. De hecho, las posibilidades son tan amplias, que una pequeña variación entre dos usuarios dará lugar a recuerdos completamente distintos.

Por último, el tercer entramado tiene 41 resúmenes, que se reproducen cuando el espectador llega a uno de los finales del episodio. Una locura, vaya.

Son tres mil millones de posibilidades -alguien ha hecho ya el cálculo- en cinco hipotéticas horas con cinco finales distintos según las decisiones tomadas. Para colmo, no cabe la posibilidad de cambiar tu elección ni, mucho menos, adelantarse a los acontecimientos en la barra de progreso, aunque llegando a ciertos ítem se puedan cambiar decisiones, pero ojo, Stefan, el protagonista, será plenamente consciente de que hay algo o alguien -ese monstruo, Bandersnatch o Snark, sacado del imaginario de Lewis Carroll e introducido en un videojuego para Spectrum que nunca vio la luz- que le está cambiando los recuerdos. 

Me temo, y me alegro de ello, que no va a ser esta la última vez que os hable del universo cuasi infinito de «Bandersnatch». Así que, hasta la próxima decisión.

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